Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi: Maltepe Üniversitesi örneği
AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, cilt.4, sa.12, ss.29-52, 2013 (TRDizin)
- Yayın Türü: Makale / Tam Makale
- Cilt numarası: 4 Sayı: 12
- Basım Tarihi: 2013
- Dergi Adı: AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi
- Derginin Tarandığı İndeksler: TR DİZİN (ULAKBİM)
- Sayfa Sayıları: ss.29-52
- Maltepe Üniversitesi Adresli: Hayır
Özet
Günümüzde teknolojik cihazların giderek mobil hale gelmesiyle pek çok uygulama platform de ğiş tirir hale gelmiş tir. Bu uygulamaların önemli bir tanesi de de ğiş ik amaçlara hizmet eden bilgisayar oyunlarıdır. Bilgisayar oyunları, e ğlence ya da stres atma arac ı olarak betimlendiği gibi, ayn ı zamanda gerek e ğitsel oyunlar olarak, gerekse zekâ/bulmaca vs. türünden oyunlar olarak hem e ğitime hem de kiş isel geliş ime de hizmet etmektedir. Bu aç ıdan bakt ığım ızda, bilgisayar oyunları e ğitim ‐ö ğretim sürecinde e ğitimci ve ö ğrencilere fayda sa ğlayan uygulamalar olarak ta dü ş ünülebilir. Bu araş tırmada, gelece ğin ö ğretmenleri olarak düş ünülen ö ğretmen adayı üniversite ö ğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alış kanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi amaçlanm ış t ır. Ara ş t ırma, İstanbulda yer alan Maltepe Üniversitesindeki 180 ö ğretmen adayı ile yürütülmü ş tür. Veri toplamada, ara ş t ırmacılar tarafından geliş tirilen Dijital Oyun Oynama Alış kanlıklarını Belirleme Anketi kullan ılm ış t ır. Ankette, ö ğretmen adaylarının demografik özelliklerine, oyun oynama alış kanlıklar ına, oyun tercihlerine ve oyun oynama amaçlarına yönelik sorular yer almakta olup, uygulama sonucunda birtak ım bulgulara ula ş ılm ış tır. Baz ı bulgular ş u ş ekildedir: (a) Ö ğretmen adaylarının %77,8i oyun oynamaktadır; (b) Daha çok evde ve bilgisayar üzerinden oyun oynamaktadırlar; (c) Oyun türlerinden en çok bulmaca/zekâ oyunların ı oynamaktadırlar; (d) Facebookta en çok tercih ettikleri oyunlar okey ve kart oyunlarıdır ; (e) Erkeklerin günlük bilgisayar oyunu oynama süresi kadınlardan daha fazladır ve daha çok cihaz türü kullanarak çok oyunculu oyunlar ı tercih etmektedirler; (f) Erkek ve kadın öğrencilerin oynadıkları oyun türleri farklılaş maktadır; (g) Bilgisayar oyunlar ın ı en çok e ğlence/zevk amaçlı oynasalar da, e ğitim amaçlı oynayanların oran ı %55,6dır. Araş tırma sonunda, ara ş t ırma sonuçlarından yola ç ık ılarak, bilgisayar oyunların ın e ğitimdeki önemine yönelik birtak ım vurgulamalara ve önerilere yer verilmiş tir.
Today many applications have changed their platforms as the technological tools have become mobile. One of these applications serving for different purposes is computer games. Computer games defined as a tool for fun or reducing stress serve both to the education and personal development as they are the games both pedagogic games and also intelligence/puzzle etc. When we view in this respect, the computer games can be considered as useful applications for the instructor and students in the process of education. In this study, it has been aimed to define the habits and purposes for playing computer games and game preferences of the university students as prospective teachers considered as the future teachers. The study has been conducted with180 prospective teachers at Maltepe University in Istanbul. In the study, data has been collected via the Survey Defining the Habits for Playing Digital Games . The survey includes the questions about the demographic features, habits of playing games, game preferences and purposes for playing games and it has been concluded some findings. These findings: (a) 77.8% of the prospective teachers play computer games; (b) The games are played at home and with computers mostly; (c) The most played games of the game types are intelligence/puzzle ; (d) The most preferred games on Facebook are rummikub and card games ; (e) The duration that male students play computer games daily is longer than female students and male students prefer the multi‐ player games mostly as device tool; (f) The types of the games played by male and female students differ; (g) Though the computer games are played for fun/entertainment most, the rate of the purpose for education is 55,6%. In the conclusion, some suggestions and highlights are written down based upon the study results.