Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi: Maltepe Üniversitesi örneği  


ÜNAL A. T., İNAN F., KAYA M. T., FIRAT M., GÜZELBABA Z., BAHADIR A.

AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, cilt.4, sa.12, ss.29-52, 2013 (TRDizin)

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 4 Sayı: 12
  • Basım Tarihi: 2013
  • Dergi Adı: AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi
  • Derginin Tarandığı İndeksler: TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Sayfa Sayıları: ss.29-52
  • Maltepe Üniversitesi Adresli: Hayır

Özet

Günümüzde   teknolojik   cihazların  giderek   mobil  hale   gelmesiyle   pek   çok   uygulama   platform  de ğiş tirir  hale   gelmiş tir.  Bu  uygulamaların  önemli  bir  tanesi  de   de ğiş ik   amaçlara   hizmet   eden bilgisayar  oyunlarıdır.  Bilgisayar  oyunları,  e ğlence   ya   da  stres   atma   arac ı  olarak   betimlendiği gibi,  ayn ı  zamanda   gerek   e ğitsel  oyunlar   olarak,  gerekse   zekâ/bulmaca   vs.  türünden oyunlar  olarak   hem   e ğitime   hem   de   kiş isel  geliş ime   de   hizmet   etmektedir.  Bu  aç ıdan bakt ığım ızda,  bilgisayar   oyunları  e ğitim ‐ö ğretim   sürecinde   e ğitimci  ve   ö ğrencilere   fayda  sa ğlayan   uygulamalar  olarak   ta   dü ş ünülebilir.   Bu   araş tırmada,  gelece ğin  ö ğretmenleri  olarak   düş ünülen   ö ğretmen   adayı  üniversite  ö ğrencilerinin  bilgisayar  oyunu  oynama   alış kanlıkları,  amaçları  ve   oyun   tercihlerinin incelenmesi  amaçlanm ış t ır.   Ara ş t ırma, İstanbulda   yer   alan  Maltepe   Üniversitesindeki  180 ö ğretmen   adayı  ile   yürütülmü ş tür.  Veri  toplamada,  ara ş t ırmacılar  tarafından   geliş tirilen Dijital  Oyun  Oynama   Alış kanlıklarını  Belirleme   Anketi   kullan ılm ış t ır.   Ankette,  ö ğretmen adaylarının  demografik   özelliklerine,  oyun  oynama   alış kanlıklar ına,  oyun   tercihlerine   ve   oyun oynama  amaçlarına   yönelik   sorular  yer  almakta   olup,  uygulama   sonucunda   birtak ım   bulgulara  ula ş ılm ış tır.   Baz ı  bulgular ş u ş ekildedir:   (a)  Ö ğretmen   adaylarının   %77,8i  oyun oynamaktadır;  (b)  Daha   çok   evde   ve   bilgisayar  üzerinden  oyun   oynamaktadırlar;  (c)   Oyun türlerinden   en   çok   bulmaca/zekâ   oyunların ı  oynamaktadırlar;  (d)  Facebookta   en  çok   tercih ettikleri  oyunlar  okey   ve   kart  oyunlarıdır ;  (e)  Erkeklerin  günlük  bilgisayar  oyunu  oynama  süresi  kadınlardan  daha   fazladır  ve   daha   çok   cihaz   türü  kullanarak   çok   oyunculu   oyunlar ı tercih  etmektedirler;  (f)  Erkek   ve   kadın   öğrencilerin  oynadıkları  oyun  türleri  farklılaş maktadır; (g)   Bilgisayar  oyunlar ın ı  en   çok   e ğlence/zevk   amaçlı  oynasalar  da,  e ğitim   amaçlı  oynayanların oran ı  %55,6dır.  Araş tırma   sonunda,  ara ş t ırma   sonuçlarından   yola   ç ık ılarak,  bilgisayar oyunların ın   e ğitimdeki  önemine   yönelik   birtak ım   vurgulamalara   ve   önerilere   yer   verilmiş tir. 
Today  many  applications   have   changed  their  platforms   as   the   technological  tools   have   become   mobile.   One   of  these   applications   serving  for  different   purposes   is   computer  games.   Computer  games   defined  as   a   tool  for   fun  or  reducing  stress   serve   both  to   the   education   and  personal  development   as   they  are   the   games   both  pedagogic  games   and  also   intelligence/puzzle   etc.  When  we   view   in  this   respect,  the   computer  games   can   be   considered  as   useful  applications   for  the   instructor  and  students   in  the   process   of  education.     In  this   study,  it  has   been  aimed  to  define   the   habits   and  purposes   for  playing  computer  games   and  game   preferences   of  the   university  students   as   prospective   teachers   considered  as   the  future   teachers.  The   study  has   been  conducted  with180  prospective   teachers   at  Maltepe   University  in  Istanbul.  In  the   study,  data   has   been  collected  via   the   Survey  Defining  the   Habits   for  Playing  Digital  Games .   The   survey  includes   the   questions   about  the   demographic features,  habits   of  playing  games,  game   preferences   and  purposes   for  playing  games   and  it   has   been  concluded  some   findings.  These   findings:  (a)  77.8%   of  the   prospective   teachers   play  computer  games;  (b)  The   games   are   played  at   home   and  with  computers   mostly;  (c)   The   most  played  games   of  the   game   types   are   intelligence/puzzle ;  (d)   The   most  preferred  games   on  Facebook   are   rummikub   and  card  games ;  (e)  The   duration  that    male   students   play  computer  games   daily  is   longer  than  female   students   and  male   students   prefer  the   multi‐ player  games   mostly  as   device   tool;  (f)   The   types   of  the   games   played  by  male   and  female   students   differ;  (g)   Though  the   computer  games   are   played  for   fun/entertainment  most,  the   rate   of  the   purpose   for   education  is   55,6%.  In   the   conclusion,  some   suggestions   and  highlights   are   written  down   based  upon  the   study  results.