Oyun kapitalizmi" sürecinde sosyal gerçekliklerin inşasında dijital oyunlar: 10-15 yaş grubu çocuklar üzerine bir araştırma


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Maltepe Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, SOSYOLOJİ ANABİLİM DALI, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2025

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: SİBEL KAYA KUŞTEMİR

Danışman: Edibe Sözen Çetintaş

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu çalışma, 10-15 yaş aralığındaki çocuk katılımcıların dijital oyun deneyimleri ve sosyalleşme süreçlerine odaklanarak, çocukluk sosyolojisi perspektifinden, aktif çocuk merkezli bir analiz sunmayı amaçlamaktadır. Bu çalışmanın temel sorusu, dijital oyunların çocukluk deneyimlerini nasıl şekillendirdiği, sosyal inşa süreçlerine nasıl dahil olduğu ve sosyal gerçekliğin inşasında nasıl bir rol üstlendiğidir. Yorumsamacı yaklaşım modeliyle gerçekleştirilen bu çalışma, nitel araştırma tekniklerinden elde edilen verileri kullanarak, yalnızca çocuk katılımcıların öznel dünyalarını değerlendiren sonuçlar sunmaktadır. Bulgular, gerçeklik içinde sosyalleşmenin önemli olduğunu, sanal sosyalleşmenin bu süreci tamamlayan işlevsel bir araç olarak konumlandığını göstermektedir. Ancak, sosyalleşme biçimlerinin itici ve çekici faktörlerin varlığına göre değiştiği, sosyalleşmenin farklı platformlarda da karşılık bulabileceği ve bu alanların da güçlü birer sosyalleşme aracı olarak kullanıldığı dikkat çekmektedir. Bu durum, sosyalleşmenin yalnızca yüz yüze etkileşimle sınırlı olmadığını; aidiyet, görünürlük ve ilişkisellik gibi temel sosyal dinamiklerin dijital alanda da yeniden üretilebildiğini ortaya koymaktadır. Bulgular, Wi-Fi alanında konumlanan alfa kuşağının dijital oyun alanında var olma çabalarının sosyal izolasyonla baş etme stratejisi olduğunu; dijital oyunlar ve karakterlerle kurdukları duygusal bağlar aracılığıyla öznel dünyalarını yeniden inşa ettiklerini göstermektedir. Bu bağlamda, dijital oyun alanı hem bir özgür ifade zemini hem de yeni bir iletişim biçimi olarak işlev görmektedir. Görünürde bir sosyalleşme biçimi olarak var olan bu etkileşim biçimi, daha yakından incelendiğinde kırılgan, parçalı ve kusurlu yönleriyle dikkat çekmektedir. Gerçek ve sanal dünya arasındaki geçişkenlik, kimliğin ve anlamın imgeler ve semboller üzerinden yeniden üretildiği bir karmaşıklık yaratmakta; çocuklar bu karmaşık yapıda hem kendilerini ifade etmekte hem de dijital aidiyetler geliştirmektedir. Bunların yanı sıra sanal sosyalleşme sürecinde günümüz aile yapısının ve ebeveyn tutumlarının belirleyici olduğu görülmektedir. Aileler, dijital dünyanın risklerine dair bilgi sahibi olmakta ve denetleyici roller üstlenmektedir; ancak bu denetim, çocukların dijital bağımlılıklarını ve yalnızlık hissini engellemekte yetersiz kalmaktadır. Bu durum, çocukerkil otoritenin ön plana çıktığını, aile otoritesinin zayıfladığını, çocukların ise dijital oyun alanında daha baskın konumlandığını göstermektedir. Aktif çocukluk anlayışı çerçevesinde çocukların özgür bireyler olarak değerlendirilmeleri, dijital oyun pratiklerinin bireysel ve toplumsal etkilerini göz ardı etme riskini taşımaktadır. Zira çocuklar, dijital alanda hem baskın otoritelerle karşı karşıya kalmakta hem de bu otoriteleri yeniden üretme potansiyeli taşımaktadır. Bu bağlamda dijital oyunlar, şiddet ve zorbalık eğilimlerinin hem taşıyıcısı hem de tetikleyicisi haline gelebilmekte, çocukları sanal dünyanın risklerine karşı savunmasız bırakabilmektedir. Dolayısıyla çocukluk deneyimini ve dijital oyun pratiklerini yalnızca aktif çocukluk söylemi üzerinden değerlendirmek hem bireysel kırılganlıkları hem de toplumsal dönüşümleri gözden kaçırmaya neden olabilmektedir. Bu nedenle, dijital oyunlar, çocukların kimlik inşa süreçlerini, güç ilişkilerini ve sosyalleşme biçimlerini dönüştüren oyun kapitalizminin yarattığı ideolojik bir alan olarak ele alınmalıdır.